جانب من فعاليات الجلسة
جانب من فعاليات الجلسة


الألعاب والرياضة الإلكترونية.. «لمحة من العالم الافتراضي لمجتمع الألعاب الإلكترونية»

محمد مصطفى كمال- آية سمير- إسراء كارم- أسامة الشريف

الثلاثاء، 06 نوفمبر 2018 - 02:32 ص

•    سامر وجدي مؤسس ومدير شركة Gbarena فرق الألعاب الإلكترونية انتشرت في النوادي المصرية والمستثمرون يتهافتون على هذه الصناعة

•    باتريك وينسين المدير التنفيذي لمركز إدمان الانترنت في السويد يتحدث عن إدمان الألعاب الإلكترونية

شهدت فعاليات منتدى شباب العالم 2018 الذي يعقد بالمركز الدولي للمؤتمرات بمدينة شرم الشيخ، جلسة الألعاب والرياضة الإلكترونية "لمحة من العالم الافتراضي لمجتمع الألعاب الإلكترونية"، ضمن جلسات منتدى شباب العالم في نسخته الثانية.

بدأ الحديث زاك دايكتوالد -مؤسس ورئيس مؤسسة منظمة الصين الشابة- مشيرًا إلى أن الألعاب الإلكترونية تناسب جميع الأعمار وليست كالألعاب التقليدية التي تحتاج إلى شباب فقط، وهناك عدد كبير من اللاعبين ينتمون إلى دول الصين والولايات المتحدة وكندا، مبينًا أن شركة جوجل العالمية تستثمر بأموال طائلة في الألعاب الإلكترونية؛ فهناك نحو 170 مليون مستخدم للألعاب بدلًا من 10 مليون لاعب للألعاب التقليدية، وتعد آسيا أحد أكبر المناطق المستهدفة من هذه الألعاب، بسبب العادات والتقاليد الآسيوية التي تشجع استخدام الإنترنت، وتوافر البنية التحتية بشكل رخيص، موضحًا أن الهاتف المحمول هو المنبر الأول لممارسة الألعاب الإلكترونية؛ حيث يستخدمه 51% من اللاعبين.

ونوه سامر وجدي – مؤسس ومدير شركة Gbarena  المتخصصة في تنظيم وإدارة فعاليات الرياضة الإلكترونية- إلى أن الألعاب الإلكترونية ستكون حقيقة، وستحظى بمشاركين أكثر، وقد بدأ هذا بانتشار فرق للألعاب الإلكترونية في النوادي المصرية، وأصبحت صناعة الألعاب الإلكترونية يتهافت عليها المستثمرون؛ لأنها تحقق أرباحًا كبيرة.

ومن جانبه أوضح أحمد علاء - مؤسس شركة كريبت للبرمجة وتطوير الألعاب- أن القائمين على مجال الألعاب الإلكترونية منقسمون إلى نوعين، هما: صانعي الألعاب ومطوري الألعاب، وهم يحتاجون إلى دراسة علوم الكمبيوتر للخروج بمحتوى جيد، مفيدًا أن الألعاب الإلكترونية في مصر لايزال أمامها وقت لتأخذ مكانتها على الساحة.

بينما أفاد يوسف محسن -مدير شركة ألعاب إلكترونية- أنه بدأ طريقه في هذه الصناعة من خلال إيمانه بضرورة إضافة شيء جديد للمجتمع؛ لذلك قرر إنشاء شركته الخاصة وسافر إلى برشلونة وأصبح من جمهور الألعاب الإلكترونية، ولكنه لم يجد فريقًا من العالم العربي أو الشرق الأوسط؛ لذا قرر القيام بهذه المهمة، مصرحًا بأن حجم اقتصاد صناعة الألعاب الإلكترونية يبلغ 137 مليار دولار.

ولفت محمد مراد -مدير فريق Liquid للرياضة الإلكترونية- إلى أن روح التعاون بين الفريق أمر مهم، وإخراج قدرات كل لاعب على حدة يضيف الكثير للفريق، ولابد من وجود حافز قوي للاعبين للاستمرار وتحقيق بطولات ونجاحات، مؤكدًا أن الألعاب تنمي المهارات الذهنية وتزيد من التفاعلية، إلا أن استخدام أي شيء بشكل مبالغ فيه مضر.

وذكر كورو كروكي -اللاعب المحترف في فريق دوتا تو- أنه تحول من لاعب هاوٍ إلى لاعبٍ محترف خلال 7 سنوات، كان خلالها يتدرب لمدة 12 ساعة يوميًا، مشيرًا إلى أن تفوق فريقه في مسابقات الألعاب الإلكترونية كان تتويجًا لمجهودهم الكبير، مبينًا أن تكوين فريق من عدة دول يتطلب نبذ الخلاف والتركيز على المشتركات.

وأنهى الجلسة باتريك وينسين -المدير التنفيذي لمركز إدمان الانترنت في السويد- بالحديث عن سلبيات الألعاب الإلكترونية، ومنها: إصابة لاعبيها بالإدمان، وحدوث مشكلات اجتماعية كالتنمر والطلاق؛ لأن هذه الألعاب تسبب اضطرابات نفسية، ومشكلات صحية؛ لذلك لابد من إحداث التوازن بين الحياة الواقعية والألعاب الإلكترونية، من خلال أخذ قسط من الراحة وممارسة الرياضة وتناول طعام جيد.
 

الكلمات الدالة

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

مشاركة